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A mesa inicial da #11982
Esta é a mesa que o jogo distribui quando você escolhe a partida 11982. As colunas são lidas de cima para baixo, e a última carta de cada uma é a única livre para mover. A notação é a de sempre: A (ás), J (valete), Q (dama) e K (rei), com ♥ copas, ♦ ouros, ♠ espadas e ♣ paus.
- Tem solução?
- Não
- Cartas sobre os ases
- 22 (o máximo possível é 24)
- Nosso solver
- Esgotou as 61.643 posições que alcança, sem saída
| Coluna 1 | Coluna 2 | Coluna 3 | Coluna 4 | Coluna 5 | Coluna 6 | Coluna 7 | Coluna 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A♥ | A♠ | 4♥ | A♣ | 2♦ | 6♠ | 10♠ | J♠ |
| 3♦ | 3♥ | Q♠ | Q♣ | 8♠ | 7♥ | A♦ | K♠ |
| K♦ | 6♥ | 5♠ | 4♦ | 9♥ | J♥ | 9♠ | 3♣ |
| J♣ | 5♦ | 5♣ | 8♣ | 9♦ | 10♦ | K♥ | 7♣ |
| 6♣ | 2♣ | 10♥ | Q♥ | 6♦ | 10♣ | 4♠ | 7♠ |
| J♦ | 7♦ | 8♥ | 9♣ | 2♥ | Q♦ | 4♣ | 5♥ |
| K♣ | 8♦ | 2♠ | 3♠ |
Pode jogar à vontade: o botão abre exatamente esta mesa no FreeCell. Ninguém vence, mas é o melhor jeito de entender o que a trava.
Como se descobriu que ela não tem solução
O FreeCell do Windows numerava as partidas de 1 a 32.000, e a pergunta era inevitável: dá para vencer todas? Em agosto de 1994, Dave Ring resolveu descobrir. Ele chamou voluntários em grupos de discussão da Usenet, como o rec.puzzles e o sci.math, e entregou a cada um um bloco de 100 partidas seguidas. Quem não conseguia vencer uma partida devolvia o número, e Ring passava a partida para os jogadores que mais resolviam. O esforço ficou conhecido como Internet FreeCell Project.
Em abril de 1995 o projeto terminou com 31.999 partidas vencidas. Sobrou só uma, a #11982. Desde então, ela resistiu a provavelmente milhares de jogadores e a pelo menos oito programas de computador diferentes, feitos para vasculhar todas as possibilidades. Mais tarde, a análise de Adrian Ettlinger, com o solver de Don Woods adaptado no FreeCell Pro, confirmou o resultado do projeto: das 32.000 partidas, todas têm solução menos a #11982.
Por que ela é impossível, em palavras simples
Não existe uma "prova de bolso" que caiba numa frase. A certeza vem de programas que testaram as jogadas possíveis e não acharam saída. Mas dá para ver na mesa o que pesa contra o jogador.
Os ases estão enterrados. Na #11982, 22 cartas cobrem os quatro ases, e o máximo possível numa mesa de FreeCell é 24. Três dos ases estão na primeira linha, o fundo da mesa: A♥ na coluna 1, sob 6 cartas, A♠ na coluna 2, sob 6 cartas, A♣ na coluna 4, sob 6 cartas e A♦ na coluna 7, sob 4 cartas. Para tirar um ás de baixo de seis cartas, você precisa ter onde guardar as seis, e só existem quatro células livres.
Há poucas jogadas boas de saída. Entre as oito cartas livres no começo, só três encaixam em outra: a Q♦ no K♣, o 2♥ no 3♠ e o 4♣ no 5♥. Nenhuma delas descobre um ás. O resto precisa passar pelas células livres, e cada carta que vai para uma célula fica presa lá até achar lugar, então as células enchem antes de qualquer coluna esvaziar.
As espadas baixas chegam cedo demais. O 2♠ e o 3♠ ficam livres logo de saída, na ponta das colunas 3 e 4, mas o A♠ está no fundo da coluna 2, sob seis cartas. Uma pista de que esse é um nó central: Michael Keller, que mantém um dos levantamentos mais completos sobre o FreeCell, registra que, se o A♠ e o A♦ trocarem de lugar, a partida passa a ter solução, e com só três células livres. Fizemos o teste com o nosso solver, e com a troca ele acha uma solução rapidamente.
Outra forma de medir: a #11982 precisaria de uma quinta célula livre. Com cinco células ela tem solução; com as quatro do jogo, não.
O que os jogadores tentam
Quem abre a #11982 costuma seguir o caminho natural, e vale a pena tentar cada um para ver onde ele quebra:
- Cavar o A♦ primeiro. Ele é o ás mais raso, com quatro cartas por cima na coluna 7. O problema é que, para chegar nele, as células enchem com cartas altas que não têm onde descer.
- Esvaziar uma coluna. Uma coluna vazia dobra o tamanho dos blocos que você move. Mas toda coluna da #11982 tem seis ou sete cartas, sem nenhum par já em sequência, e esvaziar uma custa mais espaço do que existe.
- Montar sequências longas para liberar espaço. Ajuda por algumas jogadas, até que os reis no meio das colunas 1, 7 e 8 bloqueiam o caminho.
Use o Desfazer à vontade: o interessante aqui é ver a mesa travar de jeitos diferentes. O nosso solver examinou 61.643 posições, todas as que ele consegue alcançar a partir desta mesa, e nenhuma leva à vitória.
As outras partidas famosas
A #11982 não está sozinha. Na lista estendida de 1 milhão de partidas, que chegou com o Windows XP, há outras sete sem solução: veja as 8 partidas impossíveis do FreeCell. Se você quer uma mesa difícil que tem solução, a mais pedida é a #617, e a primeira da numeração é a #1. As que mais deram trabalho ao nosso solver estão em partidas mais difíceis do FreeCell, e todas as famosas, lado a lado, em partidas famosas do FreeCell. Se está começando agora, veja antes como jogar FreeCell.
Perguntas frequentes
A partida 11982 do FreeCell tem solução?
Não. É a única das 32.000 partidas clássicas sem solução. O Internet FreeCell Project chegou a esse resultado em 1995, depois de resolver todas as outras, e programas de computador feitos para testar todas as possibilidades confirmaram depois.
Como jogar a partida 11982?
Toque em Tente a #11982 nesta página, ou abra o FreeCell e escolha o jogo pelo número 11982. A mesa sai igual à do FreeCell clássico do Windows.
Por que o FreeCell tem uma partida impossível?
As partidas são geradas por um embaralhamento a partir do número, sem nenhum filtro. Com 32.000 embaralhamentos, era questão de sorte aparecer uma mesa sem saída, e apareceu uma: a #11982, com os ases enterrados sob 22 cartas.
Existem outras partidas do FreeCell sem solução?
Sim. Entre as partidas de 1 a 1.000.000 há oito sem solução, e a #11982 é a única delas entre as 32.000 clássicas. A lista completa está em as 8 partidas impossíveis do FreeCell.